Artigo: Metaverso é sobre conexão, criatividade e empatia

Metaverso é sobre conexão, criatividade e empatia

Metaverso e cultura

Metaverso e cultura. O que parecia um convite comum, foi uma grande experiência. Um amigo cineasta me chamou para ir ao cinema para ver seu mais novo filme; eu fui. Quando abri a porta da sala fui logo procurando uma poltrona para me sentar mas, surpreendentemente, ele me conduziu ao palco, perto da tela, que estava desligada. Logo alguém me colocou um óculos de realidade imersiva (3D) e fones de ouvido. Sentado em uma cadeira no palco, jamais vou esquecer a experiência que tive.

O título do curta-metragem “Eu sou você” diz tudo sobe o que vivi. Dirigido por Tadeu Jungle, o filme mostra um caso de assédio em uma empresa; com o uso da realidade virtual imersiva (o óculos e fone que utilizei), é possível sentir-se “estar na pele” do assediador, da vítima e dos amigos deles. Ouso dizer que pela primeira vez “senti” o que é a empatia, e não apenas racionalizei essa competência, porque de fato a experiência coloca você subjetivamente no papel do outro. O filme do Tadeu, nesse sentido, trouxe o gostinho do que podemos entender como metaverso.

O termo “metaverso” é marcado pelo “hype”, e ainda pouco claro para a maioria da população. Suas possibilidades educativas são exageradas. A palavra apareceu pela primeira vez em um romance de ficção científica cyberpunk, do norte-americano Neil Stephenson (“Snow Crash” ou Nevasca), que por sua vez inspirou a trilogia cinematográfica de Matrix. O metaverso é um mundo digital imersivo, composto por camadas de tecnologias digitais (realidades virtual, ampliada e imersiva) que se relaciona com a realidade física. Para ser mais simples, o conhecido game Minecraft pode ser considerado experiência em metaverso – ainda mais se jogado com óculos 3D.

Entretanto, é o Fortnite, a maior franquia de jogos do mundo, com 350 milhões de jogadores, que mais se aproxima hoje da promessa que o metaverso se transformou. Pois o game oferece também elementos de uma rede social (promove a interação entre usuários) compra de itens (com dinheiro real ou moeda virtual) e entretenimento (o rapper Emicida já fez um show com seu avatar; além disso, exibições de arte digital já são comuns). Até casamentos foram realizados dentro do Fortnite, com lista de convidados, entrega de presentes e pista de dança.

Mas, afinal, qual a promessa educativa do metaverso? Em primeiro lugar, não há metaverso sem acesso de banda larga à internet. Se nem 40% das escolas públicas brasileiras não contam com isso, ou nem mesmo com equipamento adequados para desenvolver as competências de cultura e fluência digitais propostas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), periga acentuarmos ainda mais as desigualdades digitais no país. O metaverso será um mundo para poucos.

Um segundo ponto é a criatividade. Seu desenvolvimento como uma habilidade socioemocional tem terreno fértil na criação dos mundos imersivos; por outro lado a proposta pedagógica de uso deve dialogar com os conteúdos de aula de forma inovadora.

E o terceiro e mais poderoso potencial está justamente na empatia, sobre a qual escrevi no início deste artigo. Colocar-se no lugar de outra pessoa, vivendo “na pele” a experiência e valorizando a diversidade cultural parecer ser o que de melhor que essa nova combinação tecnologias tem a oferecer.

Nesse sentido, me imagino no metaverso que me leve ao Rio de Janeiro do começo do século 20, e que me coloque como Machado de Assis, um escritor negro interagindo em uma metrópole em formação. Uma experiência como essa pode significar, para qualquer estudante, um novo olhar para a obra do maior artista do Brasil, e até para a própria construção de identidade cultural de um povo.

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